韓国と日本のユーザーの違い

自分の今作っているゲームは、韓国によくあるアイテム課金型・横スクロールのアレンジされたアクションMOだ。よくあるゲームとして埋没してしまわないように、いろいろと努力はしているけれど、はたしてサービスインまで持ち込めるのか、なんとも心配。
ところで、この手のゲームでは敵を倒すとお金やアイテムが出て、これを手に入れてキャラクタを強化するのが普通の流れで、ご他聞にもれず、僕の企画でもそうなっている。ただ、戦利品やお金はグループの共用戦利品ボックスに入って、最後に全員に分配される構造なのが少し変わっている。
これを昨日の会議でスタッフに「どうして共用ボックスなんですか?」と質問された。
これに僕は

  1. グループ全員が同じマップにいるとは限らない → つまり不公平の危険がある
  2. インベントリが埋まっているプレイヤーも平気 → プレイ負荷が軽くなる
  3. いじわるがやりにくい

と説明したら「いじわるがやりにくい?」と不思議そうに聞かれた。
僕は「例えば君が嫌いなプレイヤーがたまたまグループにいるとするだろ? そしたら前にいってさ、そいつの欲しいアイテムとか全部取るなんてマネが出来ちゃうだろ?」と説明した。
スタッフ、全員ポカーン。
「韓国じゃ、そんなことしないの?」
しませんよ」と呆れたように。
「日本人はするんですか?」
「僕はやらないけど、やるプレイヤーはいる。それもかなりいるよ」と、僕は今までの経験を考えて。
「日本人って、足ひっぱるの好きなんですか?」
僕はちょっと考えて答えた。
「日本人は、足ひっぱるの大好きだよ。間違いなく。足を引っ張るのは本当に世界一好きだと思うね」